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Debate OMG opina: ¿Qué debe tener un RPG y que no debe para gustarte? (IV)

Denjai

Administrator
Staff
#1


Bienvenidos a este espacio de debate donde nos acomodamos en nuestra silla de Ikea, agitamos nuestro vaso de Cocacola y vaciamos el cenicero para debatir amistosamente sobre un tema cada semana. Intentaremos arreglar la industria, decirles a los inútiles de los devs que poner para que su juego sea bueno y cerrar compañías.


El tema que os traigo para esta semana (contaremos siempre de viernes a viernes) es el siguiente:

¿Qué debe tener un RPG y que no debe para gustarte?


Nos valen deseos, peruanadas, el asesinato de #laesencia, cualquier cosa. La mejor respuesta se incluirá como respuesta oficial de OMG a esta pregunta y enviada por correo a quien corresponda para que sepa qué hacer con su cosa.

(I) ¿Qué quieres en la próxima entrega de Pokémon para Switch?

Por @Tsuki :

Aparte de adaptar el apartado gráfico a un nivel parecido al Zelda o Mario de turno (vamos, al nivel de título insignia de la consola), estaría gracioso que, más allá de arreglar el meta competitivo, boostearan a los que tuvieron potencial en su generación correspondiente, pero la salida de cada entrega les ha ido relegando a tiers smogonianas inferiores. Como deseo personal, que se eliminen los movimientos Z y sólo se dejasen las megapiedras de pokémon con stats inferiores a semilegendario. Eso por el competitivo

Con respecto a la historia, a todos los que hemos jugado generación tras generación nos encantaría que volviesen historias profundas como las de la 5ª gen. Por lo menos, que no nos cojan a los jugadores de la mano y nos llevasen en volandas hasta la Liga Pokémon de turno, que es lo que ha hecho GF desde la 6ª gen en adelante para atraer a un público más variado. Un paso sería en los gimnasios, que si los hacen monotipo, los hagan fijándose en el enorme bagaje de torneos con equipos mono, que aprovechen ataques como trick room o cambios de clima. Porque aprovecharse del tipo secundario (ejemplo, llevas ataques eléctricos contra un gimnasio de agua, y te sacan a Quagsire, que es inmune) fue un buen paso, pero insuficiente.

Lo gracioso es que este tipo de estrategias sí se han visto en npc's enemigos random de rutas, sobre todo los jefes de ruta de Alola (a los que solo te puedes enfrentar cuando hayas derrotado a los demás npc). Pero normalmente vas bien advertido. Jefes como Samina, por coger un ejemplo de Alola, te tiran a su equipo sin apenas combinar entre ellos, fiándolo todo al boost gratis por ser amiga de ultraentes.

Y eso, meter a los dichos ultraentes en el tier de legendarios, con las restricciones que conlleva (la suma de los stats de cada uno los sitúa al nivel de semilegendarios y legendarios menores, como los tríos), si al final deciden seguir con movimientos Z y megapiedras, que las concedan sólo en árboles de combate, que los despertares primigenios de Groudon, Kyogre y Rayquaza cuenten como megaevolución, y, suban los stats de aquellos pokemon que tenían potencial para entrar en el meta competitivo, al menos para tener más variedad.

También pondría algo más de facilidad para las chapas de los IV, o, como mínimo, regalar un Ditto 6IV, para dar oportunidades a la gente que carece de tiempo para criar como es debido o no quiera usar cheats para obtener dicho Ditto

RPV: arreglar el competitivo para dar más variedad al meta, y que la historia sea profunda, siendo los gimnasios un reto para el jugador más que una restricción para pasar por X lugares.

Y seguro que me dejo cosas, pero en principio eso

(II) ¿Deberia haber consolas con versión Pro o X en la próxima gen?

Por @gide

Encantado con ellas. Y más cuando soy una persona que raras veces compra hardware de salida y siempre espera a este tipo de versiones.

Si añaden mejoras tangibles en el rendimiento y en el diseño originales su existencia está más que justificada. A la gente le pica porque, si ya compraron una versión anterior, se sienten arrastrados a volver a pasar por caja, pero salvo en el caso extremo de New 3DS, que en una muestra de desvergüenza difícil de superar por parte de Nintendo incluso tenía juego(s) exclusivo(s), a nadie le ponen una pistola en la nuca para comprar nada.


(III) ¿Qué mundos esperas y cuales TIENEN que estar según tu opinión en Kingdom Hearts III?

Por @AndúriL007

Tienen que estar tanto traverse town como radiant garden y el "nuevo" mundo final, aparte de los ya anunciados.
Esperar realmente no espero en exceso....prefiero que me sorprendan un poco la verdad, aunque por soñar de manera ilusoria....me encantaría un mundo con Noctis como tu compañero (aunque sea el Nocto de niño de la demo con Rubí) paseandose por Insomnia con millones de guiños a Versus y que el final boss sea un enorme bégimo....pfff lo dejo ya.


Debatamos amistosamente.
 
#2
Lo mas basico sin duda: Un mundo que te submerja y que tenga una historia que a causa de la propia inmersion quieras descubrir.

los sistemas de combate personalmente me parecen secundarios asi como la vista que tenga un RPG. ya sea el punto de vista o el estilo grafico.
 
#3
Qué debe tener:
- Un buen sistema de combate, ya que le vas a dedicar decenas de horas lo mínimo es que te divierta
- Buen writing (japan pls go and stay go)
- Mucha profundidad en las builds
- Que las decisiones cuenten y haya varios finales
- Lore bien conectado

Qué no debe tener:
- Turnos
- Exceso de texto
- Anime
- Plot twists
- Cutscenes
 
#4
Lo que debe tener todo juego: tomarse en serio.

No me gusta jugar a lo mismo dos veces, por mucho que el título y el envoltorio sean diferentes. Cuando te plantan al amnésico, al ladrón ligón, a la inocente pero responsable y al granjero noblón peleando contra el malo que es malo porque poder, locura y destrucción es para echarse a dormir.

Valoro sobretodo un sistema de combate y de progresión de los personajes profundos, porque la carga jugable está ahí, pero también un universo bien construido, atractivo y coherente. Mi ejemplo más reciente es Bravely Default, que cumple con los requisitos de buen sistema de combate y de progresión pero hace aguas en todo lo demás. Los personajes, los de siempre. La trama, la de siempre. El mundo, el de siempre otra vez. Y eso lo que me hace ver es que el guión para mi tiene muchísimo peso.
 
Última edición:
#5
Esto es lo que busco yo ultimamente en los RPG:
-Buena historia que no se alargue con chorradas. Estoy abierto a los plot twist, un poco de sorpresa no viene mal, pero tampoco en exceso.
-Buenas secundarias. No las tipicas de "mata 1345664 monstruo random". Que tengan algo de chicha y/o desarrollen a algun personaje.

Y lo que cada vez me gusta menos que tengan:
-Turnos. Me he dado cuenta de que lo mio son los Action RPG. Hace muchisimo que no completo un RPG con combates por turnos.
-Combates aleatorios. Odio que te toque explorar la mazmorra de turno y que se ande parando el juego cada 2x3 para un combate, que puede que te dure 30 segundos, pero me corta todo el rollo.

Hablando de esto, estoy ahora mismo con la saga Tales of a tope. Acabé la semana pasada el Tales of Graces F y estoy ahora con Xillia y de momento me estan dando lo que busco. En cuanto a historia no son nada del otro mundo pero lo demás lo suple.
 
#6
Los RPG's hoy en día se podrían clasificar dependiendo del tipo de desarrollador que le toque.

Mi clasificación es esta :
- Juegos pensados para jugadores de toda la vida de ese género.
- Juegos para iniciar a gente nueva respetando al primer grupo.
- Compile Heart.

El problema surge cuando intentas mezclarlo todo, y juegos prometedores como Lost Sphere o Im Setsuna se han dado la hostia, un juego que huele a viejo, con una historia horrible, casualizado para nuevos jugadores manteniendo un combate ortopédico que ni la NES y de vez en cuando algo de fanservice que nadie pedía. Y ESTO LO DICE ALGUIEN QUE SE PASÓ EL ORENSHIKA.

Lo de arriba es lo que debe tener para no gustarme, pero realmente solo pido esto.

- Historia que bien construida y que esté bien cerrada y en caso de dejarla abierta te deje con ganas de más, no como The Order, por poner un ejemplo. Aunque hoy en día con tal de que sea amena me sirve.
- Un sistema de combate que premie al jugador por saber hacer builds, muerte a los juegos con ataques predefinidos por nivel.
- Sistema de rutas, que sean lineales a poder ser para no confundir, pero las rutas siempre aportan muchisimo a una historia y te hacen sentir que realmente es un juego de rol
 

Eros

Administrator
Staff
#7
A
Esto es lo que busco yo ultimamente en los RPG:
-Buena historia que no se alargue con chorradas. Estoy abierto a los plot twist, un poco de sorpresa no viene mal, pero tampoco en exceso.
-Buenas secundarias. No las tipicas de "mata 1345664 monstruo random". Que tengan algo de chicha y/o desarrollen a algun personaje.

Y lo que cada vez me gusta menos que tengan:
-Turnos. Me he dado cuenta de que lo mio son los Action RPG. Hace muchisimo que no completo un RPG con combates por turnos.
-Combates aleatorios. Odio que te toque explorar la mazmorra de turno y que se ande parando el juego cada 2x3 para un combate, que puede que te dure 30 segundos, pero me corta todo el rollo.

Hablando de esto, estoy ahora mismo con la saga Tales of a tope. Acabé la semana pasada el Tales of Graces F y estoy ahora con Xillia y de momento me estan dando lo que busco. En cuanto a historia no son nada del otro mundo pero lo demás lo suple.
A pesar de tener turnos, prueba Cosmic Star Heroin. Dura unas 11h y no tiene combates aleatorios.
 
#8
Depende, me puede gustar un JRPG con una historia y personajes cliché si tiene un buen combate dinámico que pasan cosas (FFXIII - FFXV), en cambio si tiene una historia y personajes que me marcan pero las batallas son mierda pura, a estas alturas, ni con tu mando (Lost Odyssey), luego están los que no tienen una cosa ni la otra (Ni No Mierda).

Para mi el JRPG perfecto evidentemente es que no falle en ningún punto, soy un privilegiado porque estoy abierto a todo en cuando a los diseños y la ambientación que me metan, luego que me fascine o me atrape depende de lo "vivo" que sea el mundo, que me transmita sensaciones y feels dependiendo de como me presenten ese mundo, ya pueda ser un NPC random, una sidequest, un personaje en concreto, una conversación tonta.. no se como decirlo, como sabéis soy ultraretarded expresándome y mi vocabulario es limitadito como yo (jijij), pero para resumir, Earthbound.

Me gusta experimentar y estoy abierto a todo pero si tuviera que nombrar cosas que prefiero..

NO:

-Combate por turnos para dormir (true FF, Lost Odyssey..zzzzzz..etz...)
-Combates aleatorios
-Invocaciones para decorar

SÍ:

-Combate por turnos divertidos (FFX-2)

Podría hacer una mejor lista pero todo depende del resto
 
#9
Me quedo mas largo de lo que quería así que pongo en spoiler la respuesta desarrollada.

Bandera roja:

  • Combates aleatorios excesivos cada 2 pasos para alargar el juego de forma estúpida y frustrarte, aun peor si los enemigos no son por contacto y no hay manera de evitarlos.
Ejemplo: Dragon Quest, una de las razones de las que no puedo con ellos.

  • Buen sistema de combate, ya sea por turnos o en tiempo real, si es por turnos que sea mínimamente original con alguna mecánica añadida, que están muy vistos ya los combates por turnos clásicos sin más.
Ejemplo de combate por turnos BIEN hecho: Bravely Default, Cosmic Star Heroine, juegos que han cogido la formula clásica y le han añadido gimmicks y mecánicas para hacerlos más dinámicos y rápidos, a la vez que más estratégicos.

Ejemplo de combate por turnos MAL hechos: Otra vez, Dragon Quest que lleva con la misma fórmula décadas y no parece tener intención de cambiarla, aburrida y sosa hasta decir basta, donde solo el underlevel /overlevel marca la diferencia porque no hay mucho margen para la estrategia en ella.


Lo que SUMA:

  • Un buen story telling/guion interesante que te haga con ganas de seguir avanzando y te deje con ganas de más, de lo más básico en un RPG imo.
Ejemplo: Los Trails

  • Protagonistas interesantes y con buen desarrollo, si los protagonistas no te interesan es difícil que te enganche el juego.
Ejemplo de BUEN cast de protagonistas: Tales of Berseria, los Trails, Persona 5

Ejemplo de MAL cast de protagonistas: Andromeda, Tales of Xillia

  • Una buena OST que te sumerja en el mundo en el que estas, punto importante en un rpg.

  • Jefe mega poderoso opcional secreto para endgame, esto es algo que se esta perdiendo y era de lo que más me gustaba, de que sirven todos esos niveles que has subido, skills que aprendiste o esa espada legendarias mata dragones llameante si luego no tienes un buen reto al final?
Ejemplo de buen contenido opcional endgame: FF7, FF10, Last Remnant

  • Mini juegos chorras para desconectar

Lo que RESTA:

  • Protagonistas autistas mudos sin personalidad, por suerte esto cada vez es menos frecuente, pero es algo que nunca me gusto y me parece aburrido y obsoleto a mas no poder.
Ejemplo: OTRA VEZ, Dragon Quest

  • Dificultad nula, aun peor si no tiene selector de dificultad. Si el juego es excesivamente fácil se vuelve aburrido enseguida.

  • Backtrack estúpido, esos juegos donde te haces tu mazmorra de varios pisos, laberíntica, llegas por fin al final matas al boss de turno, salen un par de escenas y te vuelven a mandar para el pueblo…pero te dejan en la sala del boss sin shortcut y te toca VOLVER A DESHACER TODO EL CAMINO HASTA LA ENTRADA, eso me mata, por suerte la mayoría de juegos tienen la decencia de o poner un shortcut que te lleva la entrada directo o tras la escena llevarte a tu siguiente destino directo.

  • Ese argumento genérico de salvar a la humanidad OTRA VEZ, en serio, está muy visto ya que le den un poco a la cabeza los guionistas.

  • Que el texto sea el necesario, estamos jugando un juego, no una novela de GoT, bien explicadas hasta cierto punto están bien, pero la mayoría de CRPG se les va la pinza en este sentido.
Ejemplo claro: Pillars of Eternity, Jesús esta gente no se que le pasa, ejemplo práctico. En cualquier juego cuando abres una puerta hace el sonido de una puerta y la abre, en POE te meten 10 líneas poniendo como miras el pomo, lo detalla hasta el mínimo detalle, en que pueblo de mala muerte fue fabricado, el ruido que hace y entonces, tras 10 líneas, abre la puerta.
 
#10
A día de hoy, que tengan random encounters me da una pereza sobrehumana. Entrar en combate con enemigos desde el overworld solventa muchos problemas de pacing y de libertad a la larga en cualquier RPG de combate por turnos. Luego si le añades un sistema de día/noche y que algunos mobs raros (¡o incluso bosses!) puedan salir en cierta localizacion un poco escondida, puede dar bastante juego , como fomentar la exploracion sin trabas de por medio.

En otro orden de cosas, en general para cualquier RPG siento que es más divertido cuando me dan un esquema de build para mi personaje (o equipo) claro y conciso. Me explico:

En casi todos los RPG del mundo hay arquetipos: tienes el arquero, el guerrero, el mago etc. Pero depende del setting, esos arquetipos pueden ser más fáciles de implementar o no. En un sistema de juego en el que manejas una party completa, vas a intentar equilibrar las facultades y características de cada uno de sus miembros, como es lógico.
El problema es que te vayan apareciendo personajes que no se acotan a ningún arquetipo en concreto o, lo peor de todo, que encuentres personajes que, a la hora de la verdad, se diferencien en sólo una habilidad o trait concreta pero el ROL que desempeñan es el mismo.

En los antiguos crpg cuando me pasaba esto no había demasiado problema. Entre un guerrero y un bárbaro hay "generalmente" poca diferencia, pero la suficiente para decidir cuando meterlo a combatir y cuando no. Generalmente, un guerrero es más versátil que un bárbaro pero los dos tienen un modo de juego lo suficientemente distinto como para identificar de primera mano las fortalezas y debilidades de cada situación a la que puedas enfrentarlos.
Es en los jrpg donde me encuentro mayores dudas al respecto. En Trails in the Sky, por ejemplo, no hay personajes que cumplan roles de forma TAN definida como yo he estado acostumbrado toda mi vida. Sí, hay personajes como Kloe que son puro support, pero con la combinacion de quartz (gemas que te otorgan magia) adecuada, puedes hacer que además de curar, golpee con ataques mágicos de mil demonios. Pero luego tienes a Zin o a Agate que parecen los tipicos Monje y Bárbaro del RPG occidental... pero no realmente. Y tampoco destacan en sus respectivos roles (tank y dps) porque la enormidad del cast de Trails in the Sky llegando a 3rd es demasiado variada y terminan quedando, en mi opinión, eclipsados por casi cualquier otro miembro del grupo en sus respectivos campos.

Ah y tampoco me gusta que no puedas visualizar los cambios en armas o armaduras segun equipas con mejores objetos a tus personajes. Es algo que odio particularmente, de nuevo, de los jrpg.
 
#11
Un RPG debe tener:
  1. Una buena historia. O al menos algo que te haga seguir jugando. Son juegos bastante largos y sin una historia de las que enganchan, excepto si es un Pokemon, el juego va a la estantería.
  2. Si llevas varios personajes en un equipo, que estén bien diferenciados en cuanto a builds y stats. Que no te vuelvan muy loco. Un sistema progresivo de armas
  3. Un mapa normalito, nada de mapas gigantes con nada que hacer (como las islas de mierda en un FF7, 8, 9)
  4. Un boss opcional hiperjodido, armas más poderosas para cada uno de los personajes.
  5. Secundarias que no te conviertan en un recadero, para recaditos ya tengo la vida real, gracias.
  6. Velocidad x1,25 o x1,5 para no perder mucho el tiempo con tontás. Posibilidad de omitir hechizos con cinemáticas superlargas es top también.
Un RPG no debe tener:
  1. Encuentros random, vaya invento del demonio.
  2. Más de 10 horas de tutoriales. Que se necesite un master+carrera para empezar a disfrutarlo.
  3. Al 90% de los RPGS les sobra el 90% de los objetos que terminamos por no utilizar guardándolos por si acaso.