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Debate The Legend of Zelda: Breath of the Wild | The ultimate review thread

Acu

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#1
Así es, amigos, este es el énesimo hilo en el que veréis una review del juego que está en boca de todos: Zelda: BotW.






Y diréis, ¿por qué abrir OTRO hilo sobre este juego? ¡Superadlo ya!

Bueno, pues porque me lo he pasado tras 105h, sacar 240 koroks o así y hacer los 120 santuarios y creo que merecía la pena abrir un hilo en el que no solo estuviera mi review sobre el juego, sino que también diera lugar a abrir un espacio para vuestra review personal sobre el mismo. Acepto críticas a mi propia opinión, claro está. Es posible que pensemos diferente, y por eso el hilo está marcado como debate.

Vamos allá:

El mundo

Me da un poco de vergüenza porque esto ya se ha hablado 12938712 veces por la Internet, pero sinceramente, el mundo de BotW es fabuloso. Sin más. Ojo, no el propósito del mundo, que es bastante pobre. (se resume todo en sitios donde esconder koroks, campamentos de monstruos y santuarios) Me refiero más bien al paisaje, al escenario, a lo placentero que es viajar por él. Cada recorrido sobre sus montañas, caminitos, bosques merece la pena aunque sea en un pequeño sentido. El mínimo incentivo es la utilidad de encontrar algo de loot o flechas, pero es que va de eso, de encontrar una pequeña satisfacción a escalar ese monte gigante o de derrotar un campamento especialmente puesto en mitad de ninguna parte PERO que está en mitad de tu paseo hacia el último punto marcado en el mapa. Y si encima por el camino has encontrado 3 koroks, pues eso que te llevas para ampliar tu inventario más adelante. De todas las cosas que puedes hacer en el mundo (koroks, equipamiento y encontrar santuarios/torres) no hay ninguna que no te de una recompensa a largo plazo. Lo más efímero son las armas por eso que ya sabemos todos, pero incluso aún así se puede sacar una sana sensación de logro en una sesión de juego que se resuma en encontrar todo lo que he puesto antes. La variedad de escenarios en todo el mundo, las distintas formas de tener que transversar cada región y sus peligros más notables a tener en cuenta aportan lo más difícil de todo a mi parecer, que es ese incentivo a una actividad que, en esencia, es repetitiva. Solo son esas cosas las que hay, pero es gracias a que ese mundo es lo suficientemente variado en escenarios y apariencias que, al menos, salvo que vayas a hacer TODOS los koroks, no aburre. Otra cosa también digna de mención es que es todo MUY bonito. La sensación de maravilla y de pasearse simplemente para ver sitios que, sencillamente son bonitos... no lo he podido ver más que en The Witcher 3 en la región de Skellige y aun así en ese caso es un mapa cuyo 70% es agua. Por otro lado, si le quitaramos al juego las zonas en las que no se desarrolla ningún capítulo de historia principal TAMPOCO pasaría nada ¿eh? No es que sobren exactamente, pero tampoco se les echaría de menos de no estar ni la región de la selva de Faron ni la región de montaña de Hebra.






Las mecánicas

Si algo ha llamado la atención de este Zelda es por la inclusión de mecánicas sobre mecánicas y la ENORMIDAD de cosas que tienen interacción. Prácticamente todo lo que, por lógica, pensarías que funciona de una forma en el mundo real bajo las condiciones adecuadas, en BotW funciona ASÍ. Y luego tiene sus reglas propias que siguen una formula mecánica que simplemente se aceptan porque, en fin, tienen sentido.
Este aspecto, si bien comprendo y valoro el praise que se le ha dado, son del tipo de cosas por las que GTA, Skyrim y Minecraft se hicieron famosos, son cosas que yo, por mi forma de ser y de coger los juegos, no lo valoro. No me gusta tanto ponerme a toquetear cosas con las físicas del juego o trastear con mecánicas que no están pensadas para solucionar algun puzzle o encuentro especialmente. No lo considero hacer trampas, simplemente, salvo que el mismo juego se base enteramente en eso, no las utilizo. Por si acaso estás perdido hasta aquí, me refiero a cosas como las de usar stasis para impulsarte a sitios imposibles, de usar magnesis en bumeranes para tener motosierras y cosas así. Se puede romper el juego con estas cosas y seguro que dan para unos cuantos .webms o TOP 10 MEJORES COSAS LOCAS QUE HACER EN ZELDA, pero no es algo que me haga clic a mi. No obstante, comprendo que esto haya sido precisamente lo que ha atraído tantísimo de este Zelda.


Aquí es donde debo hacer punto y aparte porque esto es lo que mas me ha causado "disonancia" (insert Dayo here) entre lo que entiendo que ha sido Zelda siempre y lo que ha sido esta nueva entrega. No he sentido en prácticamente ningún momento el estar jugando un Zelda. Sólo y exclusivamente en algunos templos o en las bestias divinas. Quizá el momento más Zelda propiamente dicho es el final del juego, en el Castillo de Hyrule y aún así me han faltado cosas básicas como llaves, el usar objetos para avanzar que de otra manera sería imposible, recoger trozos de corazón en lugar de recibir corazones completos por cada santuario...

Siento que es un juego que premia la creatividad dando muchas formas de solucionar todo, pero eso supone que la satisfacción de completar una zona, de llegar a cierto punto, de matar un bicho especialmente duro o resolver un puzzle me haga cuestionarme: ¿de verdad esto estaba pensado que se solucionara así? Prefiero mucho más las limitaciones de reglas a una vastidad gigante de posibilidades porque al final, o son formas enrevesadas y complicadas que solo valen para grabarte y decir EYYY MIRA QUE CHULADA o mecánicas cheap que parecen ser abusivas a mi modo de ver.

La mecánica de las armas al principio me resultaba coñazo. Parece de broma saber que puedo enfrentarme a un miniboss porque sé esquivar y hacer parry de sobra pero OH resulta que mis armas se rompen de 8 golpes. Como solo tengo 5-6 armas al principio, pues nada, muere y ya volverás. Y claro, para sacar más armas necesitas atacar campamentos o explorar montes y pantanos para encontrarte alguna por ahí abandonada (que dura 2 golpes), atacar a algun monstruo y robarle la suya. En el proceso ese arma robada tambien perderá durabilidad porque tendrás que combatir más bichos si quieres equiparte decentemente para hacer frente al dicho miniboss. Por no mencionar el problema de las flechas. Parece que este juego intenta ponerte todas las trabas que son posibles para que te quedes sin flechas y sea un coñazo reabastecerte.
Parece de broma que lo pida yo, que soy anti-crafteo, pero ya que me das un sistema de armas deshechables, PON OTRO DE CREAR ARMAS on the go. Tanto material, tanta basurilla que recolectar por el mundo y el uso que se le da es sólo para cocina y minimo en las mejoras de armaduras...
Este problema desaparece una vez que tienes más espacios de inventario y acumulas armas tochas para cuando te enfrentas a algun Centaleón o Guardián perdido. También cuando acumulas suficientes joyas para vender y hacer hoard de flechas en todos los vendedores del mundo, pero claro, tienes que haberlos encontrado y desbloqueado el teleport más cercano. Es entonces cuando el combate se vuelve divertido. Y sólo entonces. Aproximadamente a las 50h. No es algo aceptable, aunque el juego dure otras 50h. Se acaba apreciando, pero ugh.




La fórmula Zelda

Aquí es donde tengo que meterme con eso que he dicho de "no es Zelda del todo". Siento que BotW es un openworld con elementos típicos de Zelda. Es un mix de nombres, referencias y metalenguaje de la saga que sí, es una delicia (Pantano de Linebeck, Isla Tinglen, Isla Koholint etc.) pero lo siento como algo desconectado de lo que es Zelda. Me parece una oportunidad perdida el meter, dentro de este magnífico mundo un sistema de mazmorras muchho más atractivo que lo que han resultado ser los santuarios. Creo que podrían haber creado todo un templo alrededor de los puzzles con electricidad, otro grande con los puzzles del giroscopio (UGH), otro con cosas de fuego y que en mitad de los mismos o al final metieran cualquiera de las pruebas de fuerza. Me parecería una solución 129087319823 veces más elegante que la de repartir sin ton ni son los 120 santuarios.
Entendería, no obstante, los que sólo dan un objeto o una pieza de armadura como casos aislados, pues ya se supone que has tenido que hacer una misión en el mundo o un puzzle o resolver un acertijo. Esos seguirían teniendo cabida, pero los que juegan con un pequeño puzzle de físicas sin más, que están a plena vista y sin ningún tipo de mérito tanto el llegar a ellos como hacerlos...
Pero claro, eso habría originado otro problema, y es: ¿qué hacemos con las zonas del mundo que quedarían sin ningún incentivo para ser vistas? Y aquí es donde defiendo que se hubiera hecho un mundo mucho más pequeño, pero más empaquetado y significativo.
Otro aspecto clásico de Zelda es la típica side quest que toma casi todo el recorrido principal del juego para solucionarse. La tradicional cadena de misiones de ir intercambiando un item por otro. Me parece aberrante que, de todas las cosas que decidieran haber quitado de los Zelda tradicionales, decidieran deshacerse de esta cuando es el mundo que mejor habría promovido este tipo de misión.
Despecio por completo las misiones secundarias que no tienen que ver con santuarios eneste juego. Son el peor ejemplo de misión birriosa, hecha por rellenar, sin trasfondo ni motivación. Si dijeras que dan piezas de armadura únicas o items exclusivos... o no sé... ALGO pero la gran mayoría sólo dan rupias. Al final dejas de hacerlas por lo sin sentido que tienen. La única cadena de misiones interesante es la de formar el pueblo con gentes de todo el mundo, esa SÍ me gustó y me pareció entrañable, pero vamos, que después de las misiones secundarias de The Witcher 3, cualquier sistema que no intente parecerse a él resulta aburrido.


Relacionado con la fórmula pero ya algo propio del diseño del mundo, es que claro, como te da absoluta libertad para aproximarte a donde sea y de donde te apetezca, la dificultad es excesivamente homogénea. Una vez pasas el threshold del inventario y desbloqueas teleports para vender/comprar en los mercaderes en cuanto te quedas sin flechas y mats, el juego pasa de durillo/injusto a paseo por el parque. Es algo que detesto también. No es algo propio de Zelda. Ningún Zelda ha sido así. No es que sea un problema que tenga exclusivamente ESTE Zelda, pasa en muchos otros juegos, donde la dificultad no solo no escala con el tiempo de juego ni con el progreso de la historia, si no que se vuelve mas facil y provoca repetición y abuso de lo que sabes que funciona y te libra de todo en un chasquido de dedos. Ojo, que me pasó en Witcher 3, me ha pasado en Dark Souls y creo que pasa en muchos otros juegos. Pero en Zelda eso no pasaba. Progresivamente avanzabas, las cosas eran más "difíciles". Sí, siempre cuentas con más energía y más armas, pero como estaban pensados en una progresión lineal, la dificultad se adaptaba y siempre hay reto.

Es algo que pasaba en Zelda ALbW, donde puedes hacer casi todas las mazmorras en el orden que te pique lo que supone que no hay un orden correcto y, por tanto, los devs piensan en hacer todo igual de "fácil" por si resulta que decides irte primero a la mazmorra más dificil y te jodas la experiencia.

Entiendo que es un desafío a nivel de diseño, y espero que den con la tecla, aunque no me agrada que por el camino grandes juegos con otras buenas ideas se vean trastocados por este tipo problemas. Incluso el Zelda 1, cuyo diseño del mundo sirve de base para BotW, tiene un orden preferente para hacer las mazmorras. Si entrabas a la 8 antes de tiempo, te curtían a base de bien. Era "posible", pero insano.






Historia

Seamos sinceros, nunca ha sido el punto fuerte de los Zelda. Sin embargo, siempre contaban con un elenco de personajes interesantes o con giros de guión inesperados o vueltas de tuerca a la típica fórmula de salvar a la Princesa (venga, atrevéos a decir que el de ALbW no fue buen plotwist), pero es una lástima que, debido precisamente a la construcción de un mundo enorme y con 101 maneras de ser recorrido, la historia se diluya. En ciertos momentos me imaginaba que habían seguido la estela de Dark Souls, en los que tienes que hacer "arqueología" narrativa para unir tú las piezas, pero claro, te das cuenta una vez recuperas las memorias de Link que la historia es tan profunda como un charco y dices... buueno.... al menos el diseño de Zelda y su personalidad es interesante. Comparable al de Skyward Sword pero esa forma de presentarte la historia a trozos inconexos no le hace ningún favor.
Por cierto, mucho decía la gente del final y yo me esperaba una tontería o que las bestias divinas mataran de un solo golpe a Ganon pero no. De hecho, quedé muy contento con cómo se desarrollan los combates contra Ganon. Es épico cuanto menos, pero echo en falta ese desarrollo del malo que tienen, nuevamente, AlBW, MM, OoT o WW. El malo está ahí. Ha vuelto, ve a matarlo. (sí vale, Urbosa hace el guiño de decir que si fue un Gerudo en algún momento, pero solo los que jugamos OoT lo entenderemos y no profundiza nada más en ello ni tiene relevancia para nada). En cualquier caso, no es la desfachatez de final de Twilight Princess. UGH.




Protect her smile

Conclusión

Sí sí, llegamos al final del tochopost.

Mi conlcusión es un poco en la linea de lo que resumía Sterling en su infame review: Que BotW tiene un montón de cosas divertidas que ofrecer pero que te las plantea de la manera más dolorosa, tediosa y pesada imaginable. No estoy 100% de acuerdo con esto (los templos son divertidos, encontrar koroks espontáneamente también) pero el problema es que para hacer todo de forma óptima tienes que pasar por muchas diatribas. Encontrar todos los puntos de teleport vuelve nimio el problema de la munición o cocinar, pero cuando no lo tienes disponible es un dolor de huevos enorme. No hay punto medio. Hacer shrines es divertido de forma individual, buscar los 120 llega a aburrir. Sacar koroks a base de explorar es divertido. Plantearte que hay 400 "requeridos" para ampliar el máximo el inventario y otros 500 totalmente opcionales..... abruma. La falta total de originalidad de las side quests y de otros objetivos secundarios que se resumen en farmear materiales o mobs convierte de forma MUY resumida todo contenido secundario del juego en una tarea completamente prescindible.

Breath of the Wild lleva ese nombre porque lo importante es el mundo, las tierras salvajes, la naturaleza. Y porque a la vez es un soplo de aire fresco en la franquicia que plantea grandes retos a superar, problemas desafortunados que ha instaurado y que deben ser solucionados sí, pero que sienta unas bases sólidas sobre las que ir evolucionando (y revolucionando) un concepto que, claramente, ha traído cola. Si no, no sería este el enésimo análisis de BotW que leéis en la red, ¿verdad?
 
Última edición:

Denjai

Administrator
Staff
#2
Admito con verguenza que aun lo tengo pendiente, he leido esto un poco por encima porque no quiero llevarme ningun spoiler basto pero estoy totalmente de acuerdo contigo en casi todo.

El problema de este Zelda es que, para mi, no es divertido.
 
#3
Pues hoy he finalizado el contenido de los DLC. Las pruebas heroicas y la balada de los héroes.

Debo decir que sus 15-20h que me han durado han sido deliciosas. De lo mejor de todo el juego. Las pruebas de la espada eran muy MUY putas. El nivel final era tremendo, las dos últimas salas realmente jodidas y que requerían un manejo y gestión de los recursos bastante optimizado.

Los tesoros escondidos tienen su aquel, no tanto como utilidad ingame (los costes mejora de las armaduras son bastante grandes) sino como easter eggs a referencias de la saga y tambien porque estan bastante bien escondidos. Buscarlos mediante el diario está bastante bien y pocos eran muy obvios, aunque activando la magnesis se podía trampear un poquito una vez llegabas a la zona en la que sabías que estaba escondido (los cofres son metálicos y se resaltan con el entorno). El cofre de debajo del laberinto ha sido BRUTAL.

La balada de los elegidos es un 10/10 como quest aparte. Es lo máximo que podríamos comprender de "postgame" para este Zelda pero como historia, está orientado a ir preparado ya sí que sí a por Ganon... aunque para este punto casi cualquier jugador podría haber entrado al castillo y acabado con Ganon de sobrísima, pero bueno. La prueba del aniquilador divino es genial, así como los santuarios que hay que superar con cuarto de corazón. No es excesivamente difícil, pero te obliga a pensar e ir pausadamente y llas cosas que de normal en el juego una vez acumulas flechas, comidas y armaduras nivel 3-4 se hacen e un pis pas, con esta herramienta te obligan a hacerlo pausadamente y calcular los movimientos de tus enemigos. Un trial muy interesante.

Luego la mecánica de encontrar nuevos santuarios en cada región mediante fotos aéreas y una breve canción de nuestro amigo Nyell aportaban la información necesaria para hallarlos. Algo que muchas veces en el juego base eché de menos, más información sobre cómo encontrar o dónde ir a buscar los santuarios (que muchos encontraba de pura casualidad o que simplemente estaban ahí, al aire libre...) y sobre todo que todos requieren hacer algo que ya has hecho con anterioridad, pero con un leve giro de tuerca, lo que los hace muy interesantes. Los mismos puzzles que continenen estos santuarios son más complejos y largos que la media del juego base, aunque no te obligan a hacerlos con un cuarto de corazón, cosa que, sinceramente, eché en falta, porque el riesgo desaparece y puedes seguir intentando locuras sin miedo a nada. Un punto a favor (en mi opinión) del diseño de estos ultimos santuarios es que salvo en una ocasión, creo que no tienen formas de saltarte los puzzles para llegar al monje, por lo que pensar y discurrir es más la tónica general que no forzar un salto con cualquier piedra/caja/plancha metálica que haya.

La sorpresa monumental para mi fue que cuando terminas todos te obligan a volver a la meseta, al punto de inicio del juego para entrar nada mas ni nada menos que
en una quinta bestia divina
. Para mi ha sido toda una sorpresa, porque si bien sabía lo del desafío final
la pelea contra el monje y la recompensa de la moto hyliana
, no sabía o había ignorado que tuvieras que hacer eso justo antes. Puntos extra a la sorpresa, porque los puzzles eran realmente buenos, y creo que de haber sido en las otras ocasiones anteriores con el resto de
bestias divinas
el juego en general habría ganado enteros.

Ahora sí, yo me quedo aquí porque el resto son misiones secundarias insustanciales y centeranes de kologs que ya iré encontrando cuando me pique por entrar en algún rincón que aún tengo sin explorar de todo Hyrule.

Resumen de mi partida en imagenes:



Eso son 120 shrines normales + los 15 extras + 283 kologs. Y no es ni el 50% xD


El recorrido de mis 135h de juego. Quedan muchos huecos, seguro que algún que otro tesoro y secretillo que merecerá la pena explorar, pero ya por ahora lo dejo como algo a lo que volver cuando me aburra o tenga mono de open world perfection.